ВНД Основы программировани 2-3 класс (первый год обучения) 2023-2024 учебный год

Приложение к ООП ООО
МБОУ СОШ № 79

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
по курсу внеурочной деятельности «Основы программирования»
для обучающихся 2-3 классов
(Первый год обучения)

ЕКАТЕРИНБУРГ 2023

СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ 2-3 КЛАССОВ
(ПЕРВЫЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ)
Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch
Теория. Свободное программное обеспечение. Авторы программной среды Scratch. Параметры для скачивания и
установки программной среды на домашний компьютер. Блочная структура систематизации информации.
Функциональные блоки. Блоки команд, состояний, программ, запуска, действий и исполнителей. Понятия спрайта,
сцены, скрипта.
Практика. Основные элементы пользовательского интерфейса программной среды Scratch. Внешний вид рабочего
окна. Установка русского языка для Scratch. Создание и сохранение документа. Очистка экрана. Основной персонаж
как исполнитель программ. Система команд исполнителя (СКИ). Блочная структура программы. Непосредственное
управление исполнителем. Библиотека персонажей. Сцена и разнообразие сцен, исходя из библиотеки данных.
Систематизация данных библиотек персонажей и сцен. Иерархия в организации хранения костюмов персонажа и
фонов для сцен. Импорт костюма, импорт фона.
Раздел 2. Компьютерная графика
Теория. Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый
графический редактор. Основные инструменты графического редактора — кисточка, ластик, заливка (цветом или
градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента
изображение и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента печать для копирование
выделенной области изображения, работа с текстом.
Практика. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета
из изображения с помощью инструмента пипетка. Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.
Основные возможности изменения внешнего вида исполнителя: 1) использование встроенной библиотеки данных
путём импорта её элемента; 2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного
растрового графического редактора; 3) создание собственных изображений в других программах (например,
LibreOfficeDraw) и импортирование их в программную среду Scratch. Знакомство с основными графическими
примитивами векторного редактора LibreOfficeDraw. Возможность создания геометрических фигур без внутренней
заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.
Раздел 3. Алгоритмы и исполнители
Теория. Алгоритм. Понятие алгоритма как формального описания последовательности действий исполнителя,
приводящих от исходных данных к конечному результату. Схематическая запись алгоритма. Использование
геометрических фигур для схематической записи алгоритма. Основные признаки линейного алгоритма.
Схематическое описание линейного алгоритма. Геометрические примитивы, используемые для описания линейного
алгоритма. Понятие поворота исполнителя в определенное направление. Прямой угол. Изменение цвета и толщины
рисуемой линии. Особенности пунктирной линии. Прямоугольник, квадрат — основные черты. Многократное
повторение команд как организация цикла. Особенности использования цикла в программе. Упрощение программы
путём сокращения количества команд при переходе от линейных алгоритмов к циклическим. Схематическая запись
циклического алгоритма. Типы циклических алгоритмов. Основные конструкции программной среды,
используемые для написания программ исполнителям с применением циклов. Конечный цикл. Сокращение
программы для исполнителя, рисующего линии, квадраты, прямоугольники при использовании цикла. Принцип
суперкомпъютерных технологий. Использование бесконечного цикла для создания анимации. Получение
различного эффекта воспроизведения программы при изменении костюма исполнителя Scratch. Использование
нескольких исполнителей. Использование ветвления при написании программ. Короткая форма. Полная форма
условного оператора. Типы исполнителей программной среды Scratch. Системы команд исполнителей. Различные
системы команд для разных типов исполнителей. Управление событиями.
Практика. Создание блок-схем в свободном векторном редакторе LibreOfficeDraw. Программное управление
исполнителем. Создание программ для перемещения исполнителя по экранному полю. Поворот исполнителя на
прямой угол по часовой стрелке и против часовой стрелки. Создание программ для рисования линий. Написание
программы для исполнителя, чтобы он оставлял пунктирную линию при перемещении по экранному полю.
Написание программ для движения исполнителя вдоль сторон квадрата, прямоугольника. Внесение изменений в
программу рисования квадрата, если необходимо получить другой размер стороны квадрата. Прерывание
программы. Программа исполнителя для рисования нескольких однотипных геометрических фигур, например,
нескольких квадратов из одной вершины, но с различным значением стороны. Конструкции программной среды
спрятаться/показаться. Выполнение программы исполнителем, не показанным на поле выполнения программы.
Написание и отладка программ с применением конструкции цикл в цикле. Бесконечный цикл. Повторяющаяся смена
внешности исполнителя для имитации движения персонажа. Копирование программы одного исполнителя другим.
Выполнение одинаковых программ разными исполнителями с использованием различных начальных условий.
Параллельное выполнение однотипных действий. Таймер для вычисления времени выполнения программы.
Уменьшение показаний таймера при использовании параллельных вычислений. Интерактивность программ.

Возможность организации диалога между исполнителями. Операторы для слияния текстовых выражений.
Взаимодействие исполнителей путём касания друг друга или цвета. Использование сенсоров при взаимодействии
исполнителей. Задержка выполнения программы. Работа исполнителей в разных слоях изображения. Конструкции
ветвления для моделирования ситуации. Цикл пока. Повторение команд исполнителя при выполнении
определенного условия. Передача сообщений исполнителям для выполнения определенной последовательности
команд. Передача управления между различными типами исполнителей.
Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем
Практика. Мультимедийный проект. Описание сюжетных событий. Анимация. Создание эффекта анимации с
помощью последовательной смены изображений. Имитационные модели. Интерактивные проекты. Игры.

ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ОСНОВЫ
ПРОГРАММИРОВАНИЯ ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ 2-3 КЛАССОВ
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
В результате изучения курса внеурочной деятельности на уровне начального общего образования обучающиеся
смогут:
 осознавать необходимость изучения программирования для адаптации к жизненным ситуациям, для
развития общей культуры человека, способности мыслить, рассуждать, выдвигать предположения и доказывать или
опровергать их;
 применять правила совместной деятельности со сверстниками, проявлять способность договариваться,
лидировать, следовать указаниям, осознавать личную ответственность и объективно оценивать свой вклад в общий
результат;
 осваивать навыки организации безопасного поведения в информационной среде;
 применять математику и программирование для решения практических задач в повседневной жизни, в
том числе при оказании помощи одноклассникам, детям младшего возраста, взрослым и пожилым людям;
 работать в ситуациях, расширяющих опыт применения математических отношений в реальной жизни,
повышающих интерес к интеллектуальному труду и уверенность в своих силах при решении поставленных задач,
умение преодолевать трудности;
 оценивать практические и учебные ситуации с точки зрения возможности применения математики и
информатики для рационального и эффективного решения учебных и жизненных проблем;
 характеризовать свои успехи в изучении математики и программирования, стремиться углублять свои
математические и информационные знания и умения, намечать пути устранения трудностей; пользоваться
разнообразными информационными средствами для решения предложенных и самостоятельно выбранных учебных
проблем, задач;
 овладеть навыками анализа и критичной оценки получаемой информации с позиций ее свойств,
практической и личной значимости, развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
 осуществлять организацию индивидуальной информационной среды, в том числе с помощью типовых
программных средств;
 проводить оценку окружающей информационной среды и формулирование предложений по ее
улучшению;
 повысить своей образовательный уровень подготовки к продолжению обучения с использованием
обучающих, тестирующих программ или иных программных продуктов;
 выработать готовность к саморазвитию и самообразованию;
 сформировать осознанное и ответственное отношение к собственным поступкам, соблюдению норм
информационной этики и прав;
 делать соответствующий выбор (выявлять возможные альтернативы, анализировать положительные и
отрицательные стороны каждой, прогнозировать последствия, как для себя, так и для других, осуществлять выбор и
обосновывать его, признавать и исправлять ошибки).
 видеть позицию другого человека, оценивать ее, принимать или не принимать, иметь собственную точку
зрения, отличать ее от чужой и защищать;
 осуществлять совместную информационную деятельность;
 владеть навыками взаимодействия с партнерами по общению и самореализации в обществе;
 владеть навыками планирования учебного сотрудничества – определения цели и функций участников,
способов взаимодействия;
 быть готовыми к инициативному сотрудничеству в поиске информации.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Познавательные универсальные учебные действия
Базовые логические действия:
 устанавливать связи и зависимости между математическими объектами («часть-целое», «причинаследствие», протяжённость);

 применять базовые логические универсальные действия: сравнение, анализ, классификация
(группировка), обобщение;
 приобретать практические графические и измерительные навыки для успешного решения учебных и
житейских задач;
 представлять текстовую задачу, её решение в виде модели, схемы, арифметической записи, текста,
программного кода в соответствии с предложенной учебной проблемой; конструировать утверждения, проверять их
истинность;
 использовать текст задания для объяснения способа и хода решения задачи;
 комментировать процесс вычисления, построения, решения;
 объяснять полученный ответ с использованием изученной терминологии;
 создавать в соответствии с учебной задачей тексты разного вида – описание (например, геометрической
фигуры), рассуждение (к примеру, при решении задачи), инструкция (например, измерение длины отрезка) или
движение спрайта (на определенное количество шагов), поворот спрайта (на определенное количество градусов),
уменьшение/увеличение масштаба изображения спрайта;
 ориентироваться в алгоритмах: воспроизводить, дополнять, исправлять деформированные;
 самостоятельно составлять тексты заданий, составлять из программных блоков алгоритмы для работы
спрайта, аналогичные типовым изученным.
Базовые исследовательские действия:
 проявлять способность ориентироваться в учебном материале разных разделов курса математики и
информатики; понимать и адекватно использовать терминологию: различать, характеризовать, использовать для
решения учебных и практических задач; применять изученные методы познания (измерение, моделирование,
перебор вариантов);
 использовать средства информационных и коммуникационных технологий для решения
коммуникативных, познавательных и творческих задач;
 ориентироваться в разнообразии способов решения задач;
 осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;
 проводить сравнение, классификацию по заданным критериям;
 строить логические суждения в форме связи простых суждений об объекте;
 устанавливать аналогии, причинно-следственные связи;
 моделировать, преобразовывать объект из чувственной формы в модель, где выделены существенные
характеристики объекта;
 синтезировать, составлять целое из частей, в том числе самостоятельно достраивать с восполнением
недостающих компонентов.
Работа с информацией:
 находить и использовать для решения учебных задач текстовую, графическую информацию в разных
источниках информационной среды;
 читать, интерпретировать графически представленную информацию (схему, таблицу, диаграмму,
другую модель);
 представлять информацию в заданной форме (дополнять таблицу, текст), формулировать утверждение
по образцу, в соответствии с требованиями учебной задачи;
 принимать правила, безопасно использовать предлагаемые электронные средства и источники
информации.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Общение:
 аргументировать свою точку зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков,
сравнении и классификации объектов;
 выслушивать собеседника и вести диалог;
 признавать возможность существования различных точек зрения и право каждого иметь свою;
 планировать учебное сотрудничество с наставником и другими обучающимися: определять цели,
функции участников, способы взаимодействия;
 осуществлять постановку вопросов: инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации;
 разрешать конфликты: выявление, идентификация проблемы, поиск и оценка альтернативных способов
разрешения конфликта, принятие решения и его реализация;
 выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;владеть монологической и
диалогической формами речи;
 в процессе диалогов по обсуждению изученного материала – задавать вопросы, высказывать суждения,
оценивать выступления участников, приводить доказательства своей правоты, проявлять этику общения.
Регулятивные универсальные учебные действия
Самоорганизация:
 планировать действия по решению учебной задачи для получения результата;
 планировать этапы предстоящей работы, определять последовательность учебных действий;

 выполнять правила безопасного использования электронных средств, предлагаемых в процессе
обучения;
 принимать и сохранять учебную задачу;
 планировать последовательность шагов алгоритма для достижения цели;
 ставить цель (создание творческой работы), планировать достижение этой цели;
 осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату;
 адекватно воспринимать оценку наставника и других обучающихся;
 различать способ и результат действия;
 вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи на основе её оценки и
учёта характера сделанных ошибок;
 проявлять познавательную инициативу в учебном сотрудничестве;
 осваивать способы решения проблем творческого характера в жизненных ситуациях;
 оценивать получающийся творческий продукт и соотносить его с изначальным замыслом, выполнять по
необходимости коррекции либо продукта, либо замысла.
Самоконтроль (рефлексия):
 осуществлять контроль процесса и результата своей деятельности;
 выбирать и при необходимости корректировать способы действий;
 находить ошибки в своей работе, устанавливать их причины, вести поиск путей преодоления ошибок;
 предвидеть возможность возникновения трудностей и ошибок, предусматривать способы их
предупреждения (формулирование вопросов, обращение к учебному материалу, дополнительным средствам
обучения, в том числе электронным);
 оценивать рациональность своих действий, давать им качественную характеристику.
Совместная деятельность:
 участвовать в совместной деятельности: распределять работу между членами группы (например, в
случае решения задач, требующих перебора большого количества вариантов, приведения примеров и
контрпримеров), согласовывать мнения в ходе поиска доказательств, выбора рационального способа, анализа
информации;
 осуществлять совместный контроль и оценку выполняемых действий, предвидеть возможность
возникновения ошибок и трудностей, предусматривать пути их предупреждения.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
К концу первого года обучения на курсе внеурочной деятельности «Основы программирования» у обучающихся 2-3
классов будут сформированы:
 владение основными конструкциями языка программирования Scratch;
 знание, понимание и соблюдение правил безопасности и охраны труда при работе с учебным и
лабораторным оборудованием.
 понимание и умение решать задачи из разных сфер человеческой деятельности с применением средств
информационных технологий;
 способность выбирать соответствующие средства информационных технологий для решения
поставленной задачи;
 осознание необходимости и способность соблюдать требования безопасности и гигиены в работе с
компьютером и другими средствами информационных технологий;
 понимание способов поиска информации и умение выбирать источники информации, необходимые для
решения задачи (средства массовой информации, электронные базы данных, информационнотелекоммуникационные системы, сеть Интернет и др.);
 умение своевременно оценивать информацию, в том числе получаемой из средств массовой
информации, свидетельств очевидцев, интервью;
 способность строить информационные модели из различных предметных областей с использованием
типовых средств;
 понимание возможности осуществления компьютерных экспериментов для построения нужной модели.
 умение создания эстетически значимых объектов с помощью возможностей средств информационных
технологий (графических, цветовых, звуковых, анимационных);
 владение ключевыми понятиями, методами и приёмами проектирования, конструирования,
моделирования.

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
«ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ 2-3 КЛАССОВ (ПЕРВЫЙ ГОД ОБУЧЕНИЯ)
№
п/п

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

Форма
проведения
урока
Раздел 1. Знакомство с программной средой Scratch
Свободное программное обеспечение.
Беседа и
Авторы программной среды Scratch.
Индивидуальная
1
Параметры для скачивания и установки
практическая
программной среды на домашний компьютер
работа
Основные элементы пользовательского
Индивидуальная
интерфейса программной среды Scratch.
1
практическая
Внешний вид рабочего окна. Блочная
работа
структура систематизации информации
Функциональные блоки. Блоки команд,
Беседа и
состояний, программ, запуска, действий и
Индивидуальная
1
исполнителей. Установка русского языка для
практическая
Scratch
работа
Создание и сохранение документа. Понятия
спрайта, сцены, скрипта. Очистка экрана.
Индивидуальная
Основной персонаж как исполнитель
1
практическая
программ. Система команд исполнителя
работа
(СКИ)
Блочная структура программы.
Беседа и
Непосредственное управление
Индивидуальная
исполнителем. Библиотека персонажей.
1
практическая
Сцена и разнообразие сцен, исходя из
работа
библиотеки данных
Систематизация данных библиотек
Индивидуальная
персонажей и сцен. Иерархия в организации
1
практическая
хранения костюмов персонажа и фонов для
работа
сцен. Импорт костюма, импорт фона
Раздел 2. Компьютерная графика
Компьютерная графика. Векторные и
Беседа и
растровые графические редакторы.
Индивидуальная
1
Встроенный растровый графический
практическая
редактор
работа
Основные инструменты графического
редактора — кисточка, ластик, заливка
(цветом или градиентом), рисование линий,
прямоугольников, квадратов, эллипсов и
Индивидуальная
окружностей, выбор фрагмента изображение
1
практическая
и отражение его по горизонтали или
работа
вертикали, использование инструмента
печать для копирования выделенной области
изображения, работа с текстом
Беседа и
Практическая работа с инструментами
Индивидуальная
1
графического редактора
практическая
работа
Масштаб фрагмента изображения. Палитра
цветов, установка цвета переднего плана и
Индивидуальная
фона, выбор цвета из изображения с
1
практическая
помощью инструмента пипетка. Изменение
работа
центра костюма. Изменение размера костюма
Беседа и
Индивидуальная
Работа с фоном и с костюмом
1
практическая
работа
Основные возможности изменения внешнего
Индивидуальная
вида исполнителя: использование
1
практическая
встроенной библиотеки данных путём
работа
импорта её элемента.
Основные возможности изменения внешнего
Беседа и
1
вида исполнителя: редактирование
Индивидуальная
Тема

Количество
часов

Ссылка на цифровой
образовательный
ресурс
https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

выбранного элемента с помощью
инструментов встроенного растрового
графического редактора
Основные возможности изменения внешнего
вида исполнителя: создание собственных
изображений в других программах и
импортирование их в программную среду
Scratch

практическая
работа
https://scratch.mit.edu/
1

Основные возможности изменения внешнего
вида исполнителя.

1

Знакомство с основными графическими
примитивами векторного редактора

1

Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа

Возможность создания геометрических
фигур без внутренней заливки, но с
1
текстовым блоком внутри. Стрелки, их
направление.
Практикум по созданию геометрических
Индивидуальная
фигур без внутренней заливки, но с
1
практическая
текстовым блоком внутри, использование
работа
Стрелок с указанием их направлений
Раздел 3. Алгоритмы и исполнители
Алгоритм. Понятие алгоритма как
Беседа и
формального описания последовательности
Индивидуальная
1
действий исполнителя, приводящих от
практическая
исходных данных к конечному результату
работа
Индивидуальная
Схематическая запись алгоритма
1
практическая
работа
Беседа и
Использование геометрических фигур для
Индивидуальная
1
схематической записи алгоритма
практическая
работа
Индивидуальная
Создание блок-схем в свободном векторном
1
практическая
редакторе
работа
Беседа и
Основные признаки линейного алгоритма.
Индивидуальная
Схематическое описание линейного
1
практическая
алгоритма
работа
Геометрические примитивы, используемые
Индивидуальная
для описания линейного алгоритма.
1
практическая
Программное управление исполнителем
работа
Беседа и
Создание программ для перемещения
Индивидуальная
1
исполнителя по экранному полю
практическая
работа
Индивидуальная
Понятие поворота исполнителя в
1
практическая
определенное направление. Прямой угол
работа
Беседа и
Поворот исполнителя на прямой угол по
Индивидуальная
1
часовой стрелке и против часовой стрелки
практическая
работа
Индивидуальная
Создание программ для рисования линий.
1
практическая
Изменение цвета и толщины рисуемой линии
работа
Особенности пунктирной линии. Написание
Беседа и
программы для исполнителя, чтобы он
Индивидуальная
1
оставлял пунктирную линию при
практическая
перемещении по экранному полю
работа
Индивидуальная
Прямоугольник, квадрат — основные черты.
1
практическая
Написание программ для движения
работа

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

исполнителя вдоль сторон квадрата,
прямоугольника по часовой стрелке
https://scratch.mit.edu/

1

Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа

https://scratch.mit.edu/

1

Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

1

Индивидуальная
практическая
работа

1

Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа

30

Написание программ для движения
исполнителя вдоль сторон квадрата,
прямоугольника против часовой стрелки

31

Внесение изменений в программу рисования
квадрата, при необходимости получения
квадрата другого размера. Прерывание
программы

32

Практикум по построению различных
квадратов с помощью программы

1

33

Многократное повторение команд как
организация цикла

1

34

Особенности использования цикла в
программе

1

35

Упрощение программы путём сокращения
количества команд при переходе от
линейных алгоритмов к циклическим

1

36

Схематическая запись циклического
алгоритма

1

37

Типы циклических алгоритмов

1

38

Основные конструкции программной среды,
используемые для написания программ
исполнителям с применением циклов

1

39

Практикум по применению циклов при
создании программ. Конечный цикл

1

40

Сокращение программы для исполнителя,
рисующего линии, квадраты,
прямоугольники при использовании цикла

41

42

43

44

45

Практикум по созданию программы для
исполнителя, рисующего линии, квадраты,
прямоугольники и другие геометрические
фигуры с использованием цикла
Программа исполнителя для рисования
нескольких однотипных геометрических
фигур, например, нескольких квадратов,
построение которых начинается из одной
вершины, но с различным значением
стороны
Программа исполнителя для рисования
нескольких однотипных геометрических
фигур, например, нескольких квадратов с
различным значением стороны, у которых
разные вершины расположены в разных
точках
Конструкции программной среды
спрятаться/показаться. Выполнение
программы исполнителем, не показанным на
поле выполнения программы
Написание и отладка программ с
применением конструкции цикл в цикле

1

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/
1

1

1

Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

46

Повторяющаяся смена внешности
исполнителя для имитации движения
персонажа

1

47

Использование бесконечного цикла для
создания анимации

1

48

Практикум по созданию анимации

1

49

Получение различных эффектов
воспроизведения программы при изменении
костюма исполнителя Scratch

1

50

Программирование различных эффектов
воспроизведения программы в Scratch

1

51

Использование нескольких исполнителей.
Копирование программы одного
исполнителя другим

1

52

Выполнение одинаковых программ разными
исполнителями с использованием различных
начальных условий

1

53

Параллельное выполнение однотипных
действий. Принцип суперкомпъютерных
технологий

1

54

Таймер для вычисления времени выполнения
программы

1

55

Уменьшение показаний таймера при
использовании параллельных вычислений

1

56

Интерактивность программ. Возможность
организации диалога между исполнителями

57

58

Операторы для слияния текстовых
выражений. Взаимодействие исполнителей
путём касания друг друга или цвета
Использование сенсоров при взаимодействии
исполнителей. Задержка выполнения
программы. Работа исполнителей в разных
слоях изображения

1

1

1

59

Использование ветвления при написании
программ. Короткая форма

60

Полная форма условного оператора.
Конструкции ветвления для моделирования
ситуации

1

61

Цикл пока. Повторение команд исполнителя
при выполнении определенного условия

1

62

63

1

Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

Типы исполнителей программной среды
https://scratch.mit.edu/
Scratch. Системы команд исполнителей.
1
Различные системы команд для разных типов
исполнителей
Управление событиями. Передача
https://scratch.mit.edu/
сообщений исполнителям для выполнения
Индивидуальная
определенной последовательности команд.
1
практическая
Передача управления между различными
работа
типами исполнителей
Раздел 4. Проектная деятельность и моделирование процессов и систем

64

65

Мультимедийный проект. Описание
сюжетных событий. Анимация. Создание
эффекта анимации с помощью
последовательной смены изображений.
Имитационные модели. Интерактивные
проекты. Игры.
Создание своего мультимедийного проекта
по выбранной теме (игра, мультфильм,
обучающая программа и др.) в Scratch

https://scratch.mit.edu/
1

1

66

Продолжение работы над своим
мультимедийным проектом в Scratch

1

67

Подготовка своего мультимедийного проекта
в Scratch к защите

1

68

Защита своего проекта, созданного в
программной среде Scratch
Итого

1
68 часов

Беседа и
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа
Индивидуальная
практическая
работа

https://scratch.mit.edu/

Групповая работа

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/

https://scratch.mit.edu/


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».